Sidekick
Scharfes Gehör und scharfer Geruchssinn. Wurmi hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit dem Gehör oder dem Geruchssinn zusammenhängen. Rudeltaktik. Wurmi hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindestens ein Verbündeter von Wurmi innerhalb von 1,5 m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist. Verbesserte kritische Treffer. W20-Angriffswürfe von 19 oder 20 verursachen kritische Treffer.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +4 1d20+4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 2d4+2 Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden.
Durchschnaufen. 1d10+5 TP regenererieren. Kann nach kurzer oder langer Rast wieder verwendet werden.
Verteidiger: Führt eine Kreatur einen Angriff auf ein bis zu 1,5 m von Wurmi entferntes Ziel aus, das Wurmi sehen kann und das nicht er selbst ist, kann erseine Reaktion nutzen, damit der Angriffswurf im Nachteil ist.